率土之滨游戏数量排行表 网易云游戏率土之滨

发布时间:2026-04-07 17:45:07 浏览:4 分类:手游攻略

一、率土之滨游戏怎么玩

1、游戏开局出生州选择,开局最重要的就是选择出生地了:

如果你是好战者,可选择中原地区;如果是善内政,尽量避开纷乱的中原,可选择比较边缘低;如果是散人团队,建议选择荆州,主要有这几点优势,土地面积足够大,州内多平原富饶水产丰富自古闻名,而且距离第一大资源争夺州豫州近,铺地打要塞等等也比较容易。

2、率土之滨初期武将选择:

武将等级决定带兵量,这游戏武将等级很重要,前期低级野也很难练等级,所以一开始就挑一个组合开始练级一路走到黑。对于平民小资来说是最关键的,中途换武将的话重新从一级开始练的话即使再好的武将也得费点心思花点时间,当然练好了肯定比差的武将要好很多。

3、任务攻略梗要:

因为游戏不能买资源,没有商城,没有VIP,所以前期资源紧缺,这时候就得需要跟着主线任务走,每完成一个任务一般会给够你下一个任务需要的资源,直到你升完六级主城,然后后续资源就要你自己打野地,屯田攒产量了。

跟随主线任务走,要求一步也不着急,期间不瞎升级与主线任务无关的建筑,如果你升级其它建筑,导致任务所需资源不足,做不了任务,前期资源产量那么低,得卡你多久,你可以想一下。

游戏不像角色类游戏一样,着急快点抢时间进去升级,走对路不差这一星半点的,稳扎稳打才是最重要的。

率土之滨平民最强武将阵容搭配攻略:

1、阵容搭配一:刘备(大营)+袁绍(中军)+张奂(前锋)

因为刘备的速度不高,所以只能够安排在后面。而张奂优势攻击型的武将,最凸出的就是攻击和速度,因此肯定是前锋武将的不二人选。所以袁绍就到了中军的位置。中军的话,袁绍的大赏三军正好可以用上,在前三个回合里面提升全军的攻击和策略15%,阵容里的刘备,再加上袁绍自己的谋略就比较高,就可以提高大赏三军的成功率。再加上袁绍的基础战法也是能提升全体就提升9%。所以,袁绍放在中军基本上是没有问题的。而刘备除了速度其它属性都比较高的亲儿子武将。跟袁绍一样也是可以在开战之后前三个回合里面提升我方全体的攻击和策略。而且在游戏里面武将技能效果是能叠加的,这样的就比较能保证这个阵容(至少是在前面三个回合)火力十足。再加上刘备袁绍张奂的攻城数值都不错,可以使用这个阵容来攻城的主力队。

2、阵容搭配二:皇甫嵩(大营)+孙坚(中军)+曹操(前锋)

这次的阵容也是老将出马,毕竟中青年武将不是那么容易抽到的。而且这个阵容的最大优势就是速度特别快,即便那是四星的皇甫嵩,在速度上面的数值而是相当高的。这次把曹操放到前锋,是因为曹操在速度上很快,防御顶天,再加能上面还会提升全军的整体属性,不管是开荒和对战实力都不俗。中军孙坚,孙坚的战必断金能带来三回合的怯战技能,让对方无法进行普通攻击。再加上孙坚的基础战法能够在三回合里提升前锋的步兵或者弓兵的兵力,让本来就很强的曹操速度更快。虽说孙坚速度一般,但因为给前锋加了攻击,这套阵容就靠着速度就能拿下对方。至于皇甫嵩,他的两个技能都是火攻对敌方是持续伤害,辅助前锋的猛攻。

3阵容搭配三:刘备(大营)+孙权(中军)+曹操(前锋)

这个阵容里面曹操还是作为前锋出现,因为刘备的速度实在跟不上,因此把中军的位置留给的孙权。孙权技能也是移除我方的群体有害效果,提升全体的防御,还能产生免疫。前锋是速度高的曹操,孙权的群体免疫,规避技能就带了不小的帮助。而且孙权的攻击也挺高的,攻下对方的阵队的几率也就成功了一半了。再加上刘备在后面奶兵力体提升全体攻击,面对非双马或者吕布的队伍,三老板的阵容获胜率还是极大的。有机会抽到三位老板,一定要组队尝试一下。

二、率土之滨从游戏开始怎么快速能打五级地

1、先将主力队派出,次主力队其次派出。

2、2队到达同一块五级地的时间间隔不要超过5分钟(重要),请注意,一定要让主力队先到达,次主力队在5分钟内后达到。

3、主力队拖平后,次主力队就会接着主力队拖平的战局继续进攻。

4、如果次主力队也被拖平了,请查看主力队剩余兵力(很有可能主力队没几个兵了),如果主力队只剩余很少兵力,请将主力队点撤退(重要)

5、让次主力队继续攻打。

这样一般来说是能够成功通过的

攻打完毕后再补满兵继续攻打,并且存资源升级7级主城,到7级主城后,可以优先升级兵营,兵营一升,兵力就刷刷刷的上涨,再也不用怕打5级地团灭了。

三、率土之滨手机游戏分析和体验报告

                 率土之滨手机游戏分析和体验报告

前言,《率土之滨》在一片换皮游戏的大浪中脱颖而出,让爱玩游戏的我怒删了无数卡牌游戏之后大呼惊为天人,终于等到一款好玩的游戏而不是赚钱的游戏了。

所有获得成功的游戏都是玩法和体验的创新,换皮游戏或许能借ip火爆一时但在快速消费的移动游戏时代创新才是核心竞争力,率土之滨创造了一个虚拟的三国时间和空间以及完备的经济模型,这就足以开创一个新的游戏时代。

1游戏功能

1.1抽象地缘政治系统,真实世界般的连续地图,资源来自土地的经济模型,对现实军政世界的矛盾高度抽象。

1.2势力建设系统,建筑分为提升资源和提升战斗力、拓展初期限制三个部分。部队分为征兵和预备兵两个部分。每个部队有三个武将组成增加了玩家搭配组合的乐趣。

1.3武将卡牌系统,借鉴了其他卡牌系统的玩法和扣费点,高度融合了三国文化,让玩家既有武将的代入感又合理的设置了刚需扣费点。

1.4战法系统,进一步加大了对卡牌收集的需求,进一步加强了搭配战法组合创造的乐趣,可以说是武将系统的深化和加强。战法的概率释放,概率触发给十回合的战斗带了了无尽的变数,变数和惊喜是游戏最大的魅力

1.5同盟系统,游戏战斗大部分都是建立在同盟之间的很少有玩家单独pk,这种设定下玩家间的交流是必须的而且几乎接近于真实世界的高强度交流,组织真实的人联合起来战斗是率土之滨这个军事游戏最大的亮点之一

1.6地图系统,地图考究三国时期真实的地图和名称,要塞关卡城池也高度还原,这些都给了玩家很强的代入感,并且是一个施展身手的自由的平台

2逻辑

2.1付费逻辑:玉的使用是游戏获得收益的来源,玉主要用于

a卡包抽卡

b部队返回加速

c建筑建造加速

d世界内说话消费

bcd项消费点很准的抓住了玩家在中后期厮杀时失去理智的点,提高了消费率。

a项开卡包的五次必出好武将以及定期出现的稀有卡包也极大的刺激了玩家的消费。

2.2玩家的目标逻辑

首先是称霸天下的终极目标,然后是发展以备战的目标,之后是占领更多资源地,获得更强武将的目标,最后还有搭配出最好武将组合和战法组合的目标。

2.3同盟的发展逻辑

因为战争的消耗在时间和资源上都是巨大的,并且同盟很难以少胜多,所以同盟的发展逻辑是对外用政治施压和对内组织建设,这就大大强调了人和人之间的沟通和斡旋,把军事政治游戏的精华得以展现。

3竞品分析

率土之滨、部落战争、列王的纷争三款手游的横向比较

3.1率土之滨和cok比较:

有两点很基本的率土之滨没有,这两点严重威胁玩家的存留,也是cok这个游戏的命根.

3.1.1.cok的节奏

这个游戏最大的特点就是游戏运营和节奏把控惊人的好,手游的特点是每天会上线十几次,cok会把这十几次上线都变成对玩家的奖励,所以每次上线玩家都会有事可做,不管是收麦子还是收获些小惊喜,都会觉得有些策略养成满足感。这一点是率土之滨完全没有考虑到的,率土之滨没资源没兵的时候上去100次也只眼睁睁的瞅着。。。这时候游戏的无力感超强。可见率土之滨对手机游戏的人机交互没有很深刻的理解,无时无刻的现实和游戏切换才是手游!率土之滨的端游的思维太强太重了。

3.1.2.cok的活动运营

cok每个时期的全服任务让玩家很有目的性,不会觉得无事可做,并且对玩家的引导做的非常好,一段时间采集资源,一段时间要暴兵,还有一段时间要求玩家互相攻伐,这种全服活动是个不错的点子,玩家玩游戏需要一定的活动产生互动和行动的目标点。率土之滨只有天下大势这一个游戏进程线,在天下征战的漫长时间,(起码打州战之前的十天左右)玩家互相基本没交流,这时候如果能运营一些其他的事件,活动之类的周期任务,率土之滨完全可以摆脱上线瞪眼看模式。

3.1.3.超顺畅的交流

看看cok的聊天,多么简单直接无时不刻在画面下方,这就是交互,只要点两下就开始输入文字,说话完全就是文本编辑。看看率土之滨,谁都不愿意多说一句话,聊天按键藏太深,聊天引导基本没有,聊天嘛就是小窗,小子,小按键,输入方式甚至和很多键盘不兼容,我就死活输不进去个表情。

然而我还是卸载了cok...首先!列王的纷争你这个游戏怎么这么不讲究个人的智力运用呢,天天无脑收麦子暴兵,被人民币玩家削,我真的玩的人都不会动脑子了,策略游戏个人可以思考的东西太少。其次!一个就是战争的变数太少,就是一个简单比较数字的战斗,世界之所以伟大而精彩是因为屌丝可以逆袭,是因为有官渡之战有滑铁卢有斯巴达三千勇士,强弱没有意外的策略游戏,我感觉我是一个矿工而不是决胜千里的将帅。

总结

cok真的是个不错的聊天室,这种移动端的能全球聊还能收收麦子其实是个好的聊天交友的地方。

率土之滨是个好胚子,大框架创新力度空前,但是细节做得很粗糙,创新之余还是要学习别的游戏怎么掌控人心和人性的。交互的哲学是相通的。

3.2率土之滨和coc比较:

简单说率土之滨没做到coc做到的

3.2.1.手机待机之后再打开游戏花的时间

coc多长时间?一秒到两秒,而且完全不需要点击。率土之滨这游戏真的把自己当成三国志了,玩家每天进入游戏可能要十几二十次,碎片化的游戏时间里打开游戏的时间耗费太久,看遍所有大的手机网游,都没有样的设计。

3.2.2. coc和率土之滨从根本世界构架,交互方式,游戏点就完全不一样

coc的伟大创新是完全为移动端而生的创新,不断用新的兵种解锁来奖励玩家,不断的让玩家感受到新奇和创造的乐趣,是它迷人的地方。竞技性的活动让每个层次的玩家都能参与非常难得,而且也是不受服务器限制的全世界同服的世界构架,相比之下,率土之滨的服务器就是越到后面人越少,这种模式真的会有催化效应让老玩家驱逐新玩家,非常不健康。

我敬佩coc伟大的创新,生来就有不与众生同的手游气质,同样敬佩也送给率土之滨,这种模式圆了我的三国志梦,率土之滨一定程度上满足了我对策略类游戏联机的想象也符合我这个喜欢中国文化的口味。卸载coc是因为他的策略太精细了让人很累,我坐地铁布置自己的建筑感觉太累了,这种精细的策略性游戏还适合在家玩而不是随时随地。也是因为我觉得率土之滨更好玩没时间兼顾coc了。

4率土之滨核心竞争力和创新点

游戏的核心系统是土地和资源相关,地缘和政治相关,基本抽象出了真实世界的经济运行规律,战争在资源不够势力膨胀的时候爆发,所以真实世界的军事和政治的深层还原是游戏的核心竞争力和创新点,部落战争几乎没有政治内容,列王的纷争不涉及土地和资源的争夺,也缺乏军政游戏的核心。

5总评率土之滨:

是国产手游少有的开山之作,谁都知道开荒是怎样的艰辛,就冲这份创新的勇气我给它满分!coc,cok都没有让我这个花心的玩家留恋但是它做到了!但是游戏内容设计上有许多考虑不足的地方,多像coccok还有海战世界等学习完善会更好。

6一些对于游戏未来的构想

6.1.率土之滨增加一个类似coc的凌空世界,可以匹配pk武将的系统,让大家想玩游戏的时候不会干瞪眼。

6.2.武将练兵的时候是不是可以做成两个玩家一起合作的模式,两个人都参与才能让武将获得经验,使得玩家在初期不会一直单机,玩家之间也应该开放交易,让人们自由的互动交易起来,才能形成魔兽世界一样的虚拟社区。

结语:这些年看过太多昙花一现的好游戏,令人惋惜,愿率土之滨越来越好。